<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3441311304183549043</id><updated>2011-04-22T00:35:18.166+02:00</updated><category term='04 Autodesk Maya GUI'/><category term='02 Maya un nome un pensiero'/><category term='01 Concetto Maya'/><category term='05 Formati'/><category term='03 Una breve storia'/><title type='text'>WORK AREA</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://infoworkarea.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Claudio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01715571843080613435</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScgbUZNSVyI/AAAAAAAAABk/48i5wp-Nnqk/S220/P1020671.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>6</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3441311304183549043.post-4931621469280524237</id><published>2009-04-26T20:07:00.030+02:00</published><updated>2009-04-27T01:59:49.192+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='05 Formati'/><title type='text'>La grande scelta</title><content type='html'>&lt;a rel="shadowbox" title="Toy Story 2" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SfTwwgNc_GI/AAAAAAAAANM/-zqHCnxlw4g/toystory2_02.png"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 222px;" src="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SfTwwgNc_GI/AAAAAAAAANM/-zqHCnxlw4g/toystory2_02.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5329148975156886626" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:78%;" &gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;immagine tratta dal film "Toy Story 2" Disney PIXAR 1999&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La scelta del metodo migliore per costruire un determinato modello a volte può risultare chiara, ma di solito si deve ragionare su una serie di opportunità e di alternative; alcune volte ad esempio la soluzione finale include più di un formato, oppure prevede l'uso di un formato per costruirne un atro. Molti utenti hanno accesso a dati preesistenti in certi formati che raramente vengono cambiati durante la lavorazione, altri invece hanno la necessità di generare ogni cosa in Maya e di conseguenza scegliere il formato o i formati più consoni al progetto. Comunque sia, dopo aver deciso qual è il formato adatto (mesh poligolnali, superfici NURBS o superfici di Suddivisione) vanno prese in considerazione le caratteristiche basilari quali la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;fedeltà&lt;/span&gt;, l'&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;efficienza&lt;/span&gt;, la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;precisione&lt;/span&gt;, la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;continuità&lt;/span&gt;, la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;flessibilità&lt;/span&gt;, e lo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;shading&lt;/span&gt;, affinché il formato scelto risponda nella maniera più fedele possibile alle intezioni e alla realizzazione del progetto stesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fedeltà&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Prima di fare considerazioni sulla modellazione è importante definire il grado di fedeltà all'originale che la forma dovrà avere. Sebbene possa essere interessante modificare le proporzioni o semplificare elementi dettagliati in forme semplici, gli strumenti devono essere in grado di rappresentare fedelmente le forme degli oggetti come progettato, a dispetto della complessità. Alcune caratteristiche potrebbero essere aggiunte durante lo shading, e quindi non sarà necessario aggiungere alla geometria del modello tutti i dettagli possibili. Una volta stabilito l'appropriato livello di dettaglio, il formato usato deve essere in grado di rappresentare con precisione la forma progettata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Efficienza&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Il formato di modellazione deve essere compatto nella dimensione e maneggevole nella complessità. Sebbene la potenza dei PC in questi ultimi anni sia cresciuta a livelli strotosferici, nel 3D si ha sempre la necessità di aumentare la velocità che non basta mai, inoltre il modellatore (la persona addetta alla modellazione, non il programma) deve essere in grado di interagire in modo efficace con il modello sia quando lo crea, sia quando lo modifica, così la velocità con cui in modellatore può costruire un oggetto diventa di solito un fattore fondamentale nella scelta del formato. Più veloce, più piccolo e più semplice non sempre però sono fattori decisivi, mentre l'efficienza si.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Precisione&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Per molte applicazioni di computer grafica, il risultato finale è un oggetto fisico con un compito designato. Gli stilisti dell' auto e i designer di veicoli areospaziali, hanno bisogno che tutti i pezzi siano "al loro posto" per poter lavorare correttamente, così la differenza tra "arrotondato" e "quasi arrotondato" fa la differenza tra un successo e un fallimento. Gli animatori invece dal conto loro, hanno bisogno di essere certi che i rendering in grande formato non mostrino errori di visualizzazione per un "guasto" del modello. In entrambe i casi scientifico e artistico, si evidenzia la necessità di un'adeguata precisione nei dati della scena; da ciò ne consegue che la precisione è un valore relativo strettamente legato al formato utilizzato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Continuità&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Gli oggetti creati in CG non devono presentare interruzioni indesiderate e spigoli netti, alcuni oggetti hanno requisiti ancora più scrupolosi, come l'assicurarsi che un bordo arrotondato abbia un raggio costante o che una superficie evidenzi le variazioni in maniera uniforme. In alcuni formati di modellazione, questi rapporti sono impliciti; in altri, devono essere creati con molta attenzione. In alcuni casi, l'unico modo di realizzare un rapporto specifico è utilizzare un particolare formato di modellazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Flessibilità&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nell'animazione, gli oggetti molto spesso devono essere completamente flessibili e piegarsi o deformarsi in ogni posizione. Si tenga presente che modellare l'oggetto in una posizione statica, anche se perfettamente fedele al progetto, non garantisce che esso potrà deformarsi correttamente. La scelta del formato per il modello spesso è dettata da questa necessità di flessibilità, ovviamente i personaggi principali sono i modelli per i quali la flessibilità è l'elemento più importante come fattore di scelta di un formato rispetto ad un altro formato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Shading&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Come l'animazione può influire sulla scelata del formato, lo stesso può fare lo shading. Le superfici NURBS forniscono, per propria natura la parametrizzazione delle superfici, mentre le superfici poligonali e le superfici di suddivisione no. Sebbene esistono metodi supplementari di shading che operano indipendentemente dal formato di modellazione, ogni tecnica ha i propri vantaggi, ne consegue che alcuni modelli vengono creati in un formato particolare piuttosto  che un altro a causa delle loro esigenze di shading.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3441311304183549043-4931621469280524237?l=infoworkarea.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoworkarea.blogspot.com/feeds/4931621469280524237/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/04/la-grande-scelta.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/4931621469280524237'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/4931621469280524237'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/04/la-grande-scelta.html' title='La grande scelta'/><author><name>Claudio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01715571843080613435</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScgbUZNSVyI/AAAAAAAAABk/48i5wp-Nnqk/S220/P1020671.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SfTwwgNc_GI/AAAAAAAAANM/-zqHCnxlw4g/s72-c/toystory2_02.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3441311304183549043.post-4146139917317481443</id><published>2009-04-19T17:04:00.064+02:00</published><updated>2009-04-26T19:36:54.083+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='05 Formati'/><title type='text'>Formati</title><content type='html'>&lt;a rel="shadowbox" title="wall-e" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeuVUKsba8I/AAAAAAAAAGM/zD3rPE6thBg/2008-06-30-walle_20080626112252.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 200px;" src="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeuVUKsba8I/AAAAAAAAAGM/zD3rPE6thBg/2008-06-30-walle_20080626112252.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326515157996366786" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;immagine tratta dal film "Wall-E" Disney PIXAR 2008&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il mondo intorno a noi mostra una sorprendente varietà di oggetti, dalle incredibilmente piccole particelle di polvere alle enormi galassie dello spazio interstellare giusto per fare un esempio, gli oggetti reali possono essere assolutamente diversi fra loro: alcuni sono di forma irregolare, certi simmetrici, altri ancora tremendamente complessi ed altri tremendamente semplici. Gli oggetti artificiali aggiungono le loro particolarità al collettivo naturale, ma nonostante questa enorme varietà di forme, la computer grafica è in grado di rappresentarne la maggior parte ricorrendo a pochi algoritmi matematici.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Maya offre tre principali formati di modellazione: &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;mesh poligonali&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;superfici NURBS&lt;/span&gt; e &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;superfici di suddivisione&lt;/span&gt; (S&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;ubdivisions&lt;/span&gt; o S&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;ubD&lt;/span&gt;). Le mesh poligonali rappresentano il formato più vecchio, mentre le NURBS sono state rese disponibili negli anni '80 e le subdivisions sono diventate effettivamente utilizzabili negli anni '90. La richiesta di modelli efficienti, precisi e flessibili ha spinto lo sviluppo di ognuna di queste tecnologie, portando come risultato una serie di strumenti e tecniche che possono gestire quasi ogni modello.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;COSA NON É DISPONIBILE IN MAYA&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sebbene maya fornisca un'ampia gamma di strumenti per la modellazione, non vengono coperti tutti i possibili formati e per completezza in questa sezione si parlerà di quelli che non hanno ancora trovato spazio nel programma.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a rel="shadowbox" title="Blobby Surfaces" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh4.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeuY35OJbHI/AAAAAAAAAGU/92WzV6aLEtg/s800/blobbySurface.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 151px;" src="http://lh4.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeuY35OJbHI/AAAAAAAAAGU/92WzV6aLEtg/s800/blobbySurface.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326519070316129394" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;esempi di resa con le Blobby Surfaces, da sinistra: resa dell'acqua con le particelle blobby,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt; elica del DNA, geometrie elementari&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Blobby Surfaces&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Blobby Surfaces&lt;/span&gt; funzionano egregiamente con le forme organiche perché sono concepite per unire uniformemente oggetti blend shape. Si basano su poche regole basilari e tipicamente consistono di primitive geometriche regolari (di norma sfere) posizionate molto vicine a cui viene applicato un &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;blending&lt;/span&gt;. Maya consente di renderizzare le particelle come &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;blobby&lt;/span&gt;, ma non possiede specifiche di modellazione per realizzare modelli con queste caratteristiche; sono invece disponibili diversi &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;plug-in metaball&lt;/span&gt; (come &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;MetaShapes&lt;/span&gt; e &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;FlowTracer&lt;/span&gt;), ciascuno con caratteristiche leggermente differenti. Poiché a Maya manca il supporto specifico per le superfici di tipo &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;implicit&lt;/span&gt;, esso viene implementato attraverso i formati di modellazione e rendering predefiniti dal programma.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a rel="shadowbox[Octrees];options={slideshowDelay:3}" title="Struttura Octrees" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Seud9imchxI/AAAAAAAAAGc/iIhs8_FVMls/Octrees_1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 230px;" src="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Seud9imchxI/AAAAAAAAAGc/iIhs8_FVMls/Octrees_1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326524664881383186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;a sinistra raffigurazione della suddivisione di un cubo in ottavi, a destra il corrispettivo in Octrees&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a rel="shadowbox[Octrees];options={slideshowDelay:3}" title="Esempio di suddivisioni Octrees" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeugjV6RUzI/AAAAAAAAAGk/inOWWUHOh7g/s800/Octrees_2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 146px;" src="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeugjV6RUzI/AAAAAAAAAGk/inOWWUHOh7g/s800/Octrees_2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326527513333158706" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;esempi di suddivisioni Octrees&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a rel="shadowbox[Octrees];" title="Esempio di rendering con il formato Octrees" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeuixRCxuLI/AAAAAAAAAGs/oRygfpaZCuc/octrees_3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 104px;" src="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeuixRCxuLI/AAAAAAAAAGs/oRygfpaZCuc/octrees_3.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326529951568083122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;esmpio di resa con il formato Octree, da sinistra è evidente la struttura octree, rendering finale, &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;evidanziazione degli artefatti solo quando l'immagine è molto ingrandita&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Octrees&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si provi ad immaginare per un momento, di riempire accuratamente un vaso vuoto con blocchetti di un qualche materiale (conosciuti anche come &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;voxel&lt;/span&gt;) e si otterrà l'idea di base dietro agli &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Octrees&lt;/span&gt;; portando poi il concetto un po' oltre, permettendo ai blocchi di assumere forme diverse, si è vicini a capire l'intero meccanismo. Gli &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Octrees&lt;/span&gt; così definiti per le otto divisioni spaziali create dai tre assi (&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;x, y, z&lt;/span&gt;), richiedono calcoli complessi per la loro gestione e non creano superfici morbide. Il loro utilizzo è orientato più ad applicazioni topografiche, ma non adatte ad un tipico lavoro in Maya. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a rel="shadowbox[PointClouds];options={slideshowDelay:3}" title="Scansione 3D" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SezwL-Vaj-I/AAAAAAAAAG0/wPrFvRj0LpY/scansione_3D.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 266px;" src="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SezwL-Vaj-I/AAAAAAAAAG0/wPrFvRj0LpY/scansione_3D.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326896547774500834" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;esempio di scansione 3D a raggi infrarossi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a rel="shadowbox[PointClouds];options={slideshowDelay:3}" title="Scanner 3D" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Sezwo8pip1I/AAAAAAAAAG8/XT07QIFkdfk/s800/scanner_3D.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 237px;" src="http://lh6.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Sezwo8pip1I/AAAAAAAAAG8/XT07QIFkdfk/s800/scanner_3D.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326897045538252626" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;altri esempi di con scanner 3D meccanici per oggetti e automatici per oggetti e/o esseri viventi di grandi dimensioni&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a rel="shadowbox[PointClouds];options={slideshowDelay:3}" title="Point Clouds" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Sez357uXb2I/AAAAAAAAAHE/1NHI-ovqtHo/s800/Point_Cloud.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 158px;" src="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Sez357uXb2I/AAAAAAAAAHE/1NHI-ovqtHo/s800/Point_Cloud.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326905033929224034" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;esempi di Point Clouds (nuvole di punti) ottenute dalla scansione 3D&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a rel="shadowbox[PointClouds];" title="Ricostruzione Formato" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh5.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Sez4yNsUXpI/AAAAAAAAAHM/nLdg98GOnrI/s720/ricostruzioneFormato.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 275px;" src="http://lh5.ggpht.com/_AUVK8283eD8/Sez4yNsUXpI/AAAAAAAAAHM/nLdg98GOnrI/s720/ricostruzioneFormato.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5326906000825147026" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;esempio di ricostruzione del formato: in alto, 1 - Point Clouds ottenuta dalla scansione 3D,  2 - mesh poligonale&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;triangolare,  3 - ricostruzione delle superfici ,  4 - superfici NURBS perfettamente ricostruite,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;in basso stesso procedimento  per un volto&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Point Clouds&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Point Clouds&lt;/span&gt; (nuvole di punti) rappresentano un altro approccio alla modellazione, richiedono grande potenza di calcolo e di solito sono il risultato di un sistema di scansione 3D. Il problema tipico delle &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Point Clouds&lt;/span&gt; si presenta quando si convertono i dati in formati più convezionali, come le superfici NURBS. Esse trovano la loro maggiore applicazione in aree quali il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;reverse engineering&lt;/span&gt; o il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;digital-elevation&lt;/span&gt; di modelli. Sebbene alcuni sistemi riescano a creare buone mesh poligonali (di solito triangolari) estrapolandole dai dati, il necessario filtraggio e la disponibilità di appropriati algoritmi rendono questo strumento un set specializzato, a tal proposito Alias Studio rende disponibile il formato &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Point Clouds&lt;/span&gt;, ma naturalmente il problema di adattare le superfici ai dati persiste in questo modo però è possibile importare in Maya le superfici ottenute con un buon risultato.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3441311304183549043-4146139917317481443?l=infoworkarea.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://infoworkarea.blogspot.com/feeds/4146139917317481443/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/04/tool.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/4146139917317481443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/4146139917317481443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/04/tool.html' title='Formati'/><author><name>Claudio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01715571843080613435</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScgbUZNSVyI/AAAAAAAAABk/48i5wp-Nnqk/S220/P1020671.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SeuVUKsba8I/AAAAAAAAAGM/zD3rPE6thBg/s72-c/2008-06-30-walle_20080626112252.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3441311304183549043.post-8089597468886360154</id><published>2009-04-03T12:14:00.092+02:00</published><updated>2009-04-26T02:21:18.009+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='04 Autodesk Maya GUI'/><title type='text'>Autodesk Maya</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"&gt;Autodesk&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Maya&lt;/span&gt; è un software professionale di modellazione, animazione e rendering 3d, apprezzato soprattutto per l'alta qualità e il numeroso insieme degli strumenti che questo mette a disposizione, la grande libertà di personalizzazione e implementazione di procedure scritte dall'utente, nonché la possibilità di aggiungere e rimuovere Plugins, ovvero, insiemi di procedure e tecniche di modellazione più avanzate rispetto a quelle standard.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una delle categorie in cui eccelle è sicuramente la "Character Animation", tanto da farne il programma più usato per i moderni film d'animazione tridimensionale, e per lo sviluppo di costrutti fini alla progettazione dei videogiochi più moderni. Le immagini che produce sono dovute ai motori di rendering integrati Maya Software, Maya Hardware, Maya Vector (che renderizza la scena trasformandola in vettori) e Mental Ray oltre al supporto di terze parti per prodotti come Maxwell Render, RenderMan, e Vray. Maya è anche uno dei più flessibili software del mercato grazie al suo linguaggio di scripting, il "Mel" (Maya Embedded Language) e alla sua architettura aperta, che permette all'utente di espandere e personalizzare le funzionalità del programma. Ultimamente Maya supporta anche il linguaggio di programmazione Python. Mel permette all'utente la personalizzazione dei pulsanti, dei menu e di tutte le procedure (e comandi) disponibili in maya (che sono più di mille!) nonché la creazione di animazioni molto complesse.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Attualmente &lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;Maya&lt;/span&gt; si presenta in due versioni la &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;C&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;omplete&lt;/span&gt; e la &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;U&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;nlimited&lt;/span&gt;, la complete offre tutte le potenzialità del programma in materia di modellazione, animazione, character rigging, render e sistema particellare e molto altro; con la unlimited si aggiungono, ulteriori funzionalità che sono:&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Maya Fluid Effects (per effetti con i fluidi)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Maya Nucleus Unified Simulation Framework (sitema particellare avanzato) meglio conosciuto come Maya nParticles &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Maya nCloth (per abiti o tessuti)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Maya Hair (per capelli)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Maya Fur (per peli)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Maya Live (permette la cattura della prospettiva di un video o una foto per composizioni 3d)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;INTERFACCIA GRAFICA&lt;/span&gt;  &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;Graphic User Interface  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;GUI&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Come si presenta l'interfaccia grafica all'apertura del programma.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a rel="shadowbox" title="MAYA: Interfaccia Grafica (GUI)" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SdXhuuobSRI/AAAAAAAAAGE/3Ng5oLcAbQY/s720/Graphic_UI.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 277px;" src="http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SdXhuuobSRI/AAAAAAAAAGE/3Ng5oLcAbQY/s720/Graphic_UI.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-small;"&gt;mouse click sull'immagine per vederla ingrandita&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;TITLE BAR&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; mostra la versione di Maya, il percorso dove si trova il progetto, il nome, la scena e l'oggetto selezionato.  Subito sotto si trova la &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;MAIN MENÙ BAR&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, qui si trovano i menù più comuni &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;File&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Edit&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Modify&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Create&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Display&lt;/span&gt; e &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Window&lt;/span&gt; poi si trovano i restanti menù a tendina che sono sensibili al &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Menù Set&lt;/span&gt; impostato.    &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxx xxxx xxx xxxx&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;STATUS LINE&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; visualizza il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Menù Set&lt;/span&gt; corrente, vi si trovano le icone per salvare e aprire i files, le icone per la gestione della scena, dell'oggetto, maschere di selezione, le icone degli snap, le icone per il rendering e le impostazioni; inoltre si possono visualizzare le differenti categorie cliccando sui separatori verticali.  &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;SHELVES &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;mostrano le icone di tutti i &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;ools&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; disponibili, icone di azioni personalizzate e/o script per un facile e rapido accesso. Questo &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;ool&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; e stato progettato per aumentare la velocità del flusso di lavoro. Quasi ogni azione in Maya può essere creata come un'icona sullo &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;shelf&lt;/span&gt;.  &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxxx xxx xxxx &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;TOOL BOX&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; riunisce gli strumenti per la manipolazione base necessari a lavorare in 3D. Questi strumenti sono anche conosciuti come &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;QWERTY&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt; tools&lt;/span&gt;, dal momento che ad ognuno di loro, è assegnata una &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;hotkey&lt;/span&gt; corrispondente alle prime sei lettere sulla prima riga di tasti della tastiera (&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Q&lt;/span&gt; = &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Select tool&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;W&lt;/span&gt; = &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Move tool&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;E&lt;/span&gt; = &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Rotate tool&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;R&lt;/span&gt; = &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Scale tool&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;T&lt;/span&gt; = &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Manipulator Tool&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Y&lt;/span&gt; = ripete l'ultimo &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;tool&lt;/span&gt; adoperato). &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxx xxxx xxx xxxx&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;3D VIEWS&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, ci sono due tipi di viste in Maya, la prospettiva o &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Perspective View&lt;/span&gt; che è la più comune e, la vista ortografica o &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Orthographic View&lt;/span&gt;. Il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;layout&lt;/span&gt; di default a singola vista (quattro viste nelle versioni precedenti) può essere cambiato secondo le necessità. &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxx xxx xxxx xxx xxx xxxx&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxx xxxx&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxxx xxx xxx xxxx&lt;/span&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxx xxxx&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;CHANNEL BOX&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; mostra per un oggetto o oggetti selezionati i differenti attributi a cui è possibile assegnare un fotogramma chiave (&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;keyframe&lt;/span&gt;) e al tempo stesso possono variare nel tempo. Gli attributi di trasformazione base sono &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;translate&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;rotate&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;scale&lt;/span&gt; e &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;visibility&lt;/span&gt;.&lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt; xxx xxx xxxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxxx xxxx xxxx xxx xxx xxx xxx xxx xx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;HOTBOX&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; visualizza in modo facile e conveniente tutti i menù che ci sono in Maya ed è anche lo strumento più usato dagli utenti avanzati; questo &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;tool&lt;/span&gt; può essere portato in primo piano premendo e mantenendo premuta la barra spaziatrice della tastiera in qualsiasi punto dell'interfaccia. &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;TIME SLIDER&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, mostra la &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Time Line&lt;/span&gt;, che per default rappresenta numericamente i fotogrammi definiti dal &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Range Slider&lt;/span&gt;, il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;current time&lt;/span&gt;, la durata dell'animazione, i controlli per il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;playback&lt;/span&gt; e le &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;keys&lt;/span&gt; degli oggetti o personaggi selzionati; trascinando (&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;scrubbing&lt;/span&gt;) nella &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Time Line&lt;/span&gt; il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;current time&lt;/span&gt; è possibile avere una preview dell'animazione. &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 255, 255);"&gt;XXXXX&lt;/span&gt;      &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;RANGE SLIDER&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; permette d'impostare l'inizio e la fine dell'animazione, inoltre con il &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;playback range&lt;/span&gt; è possibile focalizzare una porzione ridotta della &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Time line&lt;/span&gt;. &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxxxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xxx xxxx xx xxxx xxx xxx &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;COMMAND LINE&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; è divisa in due aree: quella a sinistra consente di immettere manualmente comandi e/o script in &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;MEL&lt;/span&gt; (&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Maya Embedded Language&lt;/span&gt;) e &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Python&lt;/span&gt;, laseconda a destra, visualizza i risultati delle azioni fatte dall'utente, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;warnings&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;errors&lt;/span&gt; che possono accadere durante la lavorazione di un qualsiasi oggetto in Maya. &lt;span style="color: rgb(255, 255, 255);"&gt;xxx xxxx xxx xxx xxxx&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt;HELP LINE&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; visualizza commenti, piccoli aiuti e istruzioni che possono variare a seconda dello strumento utilizzato o da dove si trova posizionato il cursore del mouse sull'interfaccia grafica.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3441311304183549043-8089597468886360154?l=infoworkarea.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/8089597468886360154'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/8089597468886360154'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/04/blog-post.html' title='Autodesk Maya'/><author><name>Claudio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01715571843080613435</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScgbUZNSVyI/AAAAAAAAABk/48i5wp-Nnqk/S220/P1020671.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_AUVK8283eD8/SdXhuuobSRI/AAAAAAAAAGE/3Ng5oLcAbQY/s72-c/Graphic_UI.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3441311304183549043.post-5177192309221372037</id><published>2009-03-26T23:25:00.023+01:00</published><updated>2009-04-20T23:20:26.088+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='03 Una breve storia'/><title type='text'>Una breve storia</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Sc-ckExk3gI/AAAAAAAAAEE/lIsGvAUATF8/s1600-h/aw_posters1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 187px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Sc-ckExk3gI/AAAAAAAAAEE/lIsGvAUATF8/s400/aw_posters1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318641828518747650" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;posters per il lancio pubblicitario di Maya software nel 1998&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;Alias&lt;/span&gt;|&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;wavefront&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; nata anagraficamente nel 1995, in realtà cominciò il suo cammino negli anni '80, quando Alias e Wavefront furono fondate. &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Alias Research&lt;/span&gt; ufficialmente nacque nel 1983, mentre &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Wavefront Technologies&lt;/span&gt; nel 1984. Entrambe le aziende furono fondate da un piccolo gruppo di persone con grandi idee sull'uso della computer grafica. All'inizio le due aziende erano concorrenti nella loro nicchia di mercato e, anche se entrambe si muovevano nel campo dell'animazione su computer per film e video, appena crebbero le differenze distintive furono visibili.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Alias determinò una grande svolta nel mercato del disegno industriale dopo che la General Motors nel 1985 divenne cliente, dimostrando il potenziale di &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Alias/1&lt;/span&gt; software. Relegato inizialmente a software orientato all'engineering, il mercato del design industriale sposò rapidamente l'idea di un modellatore vicino alle necessità dei designer e in grado di visualizzare le forme disegnate. Il prodotto originale era basato sulla &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;cardinal spline&lt;/span&gt;, ma Alias si mosse rapidamente verso le &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Uniform B-Spline&lt;/span&gt; e quindi le &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Non Uniform B-Spline&lt;/span&gt; (NURBS) migliorando notevolmente le sue capacità di disegno di superfici e di conseguenza il suo appeal per i designer. In combinazione alle potenti caratteristiche di rendering, i designer si accorsero che quel programma di Alias permetteva un grande controllo ed eccellenti visualizzazioni dei loro progetti, decretandone così il successo. Nel frattempo, Wavefront divenne un leader indiscusso nella produzione di animazioni video. Principalmente basato sui poligoni, il software di Wavefront quasi divenne onnipresente nei laboratori di post-produzione. Le stesse capacità di programmazione lo fecero divenire un riferimento anche per la simulazione scientifica. Immagini sorprendenti di flussi dinamici, interazioni delle galassie e violente tempeste portarono alla luce la potenza del programma. Dal 1988, il software di Wavefront Personal Visualizer, divenne standard su ogni computer Silicon Graphics. Con l'evoluzione del mercato, Wavefront e Alias svilupparono altre nicchie di mercato, ma di breve durata commerciale. A causa della necessità di restare allineati con le prestazioni di ciascun concorrente le software house pararono i colpi inventando ed imitando, cercando di acquisire la fetta più grande del mercato. In alcuni casi comprarono semplicemente l'azienda concorrente, come quando Wavefront acquistò Abel Image Research nel 1988 e Thompson Digital Images (TDI) nel 1993. In altri periodi, giocarono alla cavallina con caratteristiche come i sistemi particellari e dinamici. La competizione era sana per entrambe le aziende, perlomeno quanto lo sviluppo dei rispettivi prodotti.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Sc-fu9xNxsI/AAAAAAAAAEU/6ZEJSQzj8aY/s1600-h/sgi_Jim_Clark1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 187px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Sc-fu9xNxsI/AAAAAAAAAEU/6ZEJSQzj8aY/s400/sgi_Jim_Clark1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318645314151630530" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; James H. Clark (Jim Clark) professore della Stanford University fondatore del gruppo Silicon Graphics Inc. (SGI), &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;noto soprattutto al grande pubblico perché fu il fondatore e presidente di NETSCAPE Comunications Corporation&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="  line-height: 19px; "&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nel 1995, la &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Silicon Graphics&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Incorporated&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, chiamata solitamente &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 204);"&gt;SGI&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, (il nome scelto asottolineare lo stretto legame tre grafica 3D e dispositivi elettronici che impiegano la tecnologia del silicio) acquisisce sul mercato Alias Research e Wavefront Technologies poi fonde le due società in &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;Alias&lt;/span&gt;|&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;wavefront&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. La fusione in un unica società, da l'occasione ad entrambe di riunire le proprie esperienze e sviluppare un nuovo prodotto. In Alias il progetto di creare un nuovo programma orientato all'industria dell'entertainment era già in sviluppo, e quindi portarla all'attenzione dei tecnici di Wavefront fu una cosa ovvia. Presentato al mondo nel &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;1998&lt;/span&gt;, il nuovo arrivato &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Maya&lt;/span&gt; si rivelò subito come una grande rivoluzione. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/SdAM5ItL6gI/AAAAAAAAAF8/_NmZQ1W8ouc/s1600-h/Alias_2003_evolves.gif"&gt;&lt;img style="float:left; margin:3px 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 120px; height: 75px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/SdAM5ItL6gI/AAAAAAAAAF8/_NmZQ1W8ouc/s200/Alias_2003_evolves.gif" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5318765335653640706" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nel mese di aprile 2003, &lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 102, 255);"&gt;Alias&lt;/span&gt;|&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(255, 0, 0);"&gt;wavefront&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; cambia ragione sociale in &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Alias System Corp. &lt;/span&gt;e viene quotata in borsa, l'anno seguente a giugno 2004, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 0, 204);"&gt;SGI&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; cede &lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;Alias System Corp.&lt;/span&gt; al fondo privato &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;Accel-KKR&lt;/span&gt; per 57.1 milioni di dollari, due anni più tardi e precisamente nel gennaio 2006 la stessa società finanziaria vende Alias System Corp., al gruppo &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"&gt;Autodesk&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; per 197 milioni di dollari che ne diventa di fatto l'attuale proprietario.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Maya ebbe un successo immediato: progettato per la flessibilità, la potenza, la facilità d'uso e la sua estensibilità, rese più facile la vita di molti animatori. I  designer industriali ancora adesso usano Studio e AutoStudio per disegnare superfici complesse, ma gli animatori passarono immediatamente a Maya. Le cose che prima richiedevano un complesso lavoro di programmazione diventarono accessibili attraverso l'interfaccia grafica. Persino l'ultima essenza del programma era visualizzabile e modificabile, grazie ad un linguaggio nuovo e potente, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;MEL&lt;/span&gt; (Maya Embedded Language).  Maya si è appropriato degli strumenti e dell'esperienza dei prodotti precedenti per proporre nuove e facili soluzioni e al tempo stesso affrontare nuove sfide.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Maya ha cambiato il mercato del software per la computer grafica, una volta appannaggio esclusivo di imprese dal portafoglio ben fornito, portando strumenti potenti e sofisticati alla portata di tutti, inoltre ha reso disponibile la sua potenza nel creare illusioni ad un mercato sempre più affamato di contenuti digitali.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3441311304183549043-5177192309221372037?l=infoworkarea.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/5177192309221372037'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/5177192309221372037'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/03/alias-w-avefront-nata-anagraficamente.html' title='Una breve storia'/><author><name>Claudio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01715571843080613435</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScgbUZNSVyI/AAAAAAAAABk/48i5wp-Nnqk/S220/P1020671.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Sc-ckExk3gI/AAAAAAAAAEE/lIsGvAUATF8/s72-c/aw_posters1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3441311304183549043.post-7182274313629040823</id><published>2009-03-25T22:34:00.006+01:00</published><updated>2009-04-20T22:54:20.184+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='02 Maya un nome un pensiero'/><title type='text'>Maya, un nome, un pensiero</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScqyYO9nqdI/AAAAAAAAAC8/zdZnSsv2-Pk/s1600-h/maya2009.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 134px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScqyYO9nqdI/AAAAAAAAAC8/zdZnSsv2-Pk/s200/maya2009.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5317258439467444690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="  ;font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;Maya, il nome del noto programma software di casa &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(51, 204, 255);"&gt;Autodesk&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;, sviluppato originariamente da Alias System Corporation, deriva da un concetto appartenente alle correnti di pensiero induista e buddista.  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="  ;font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;Il concetto di &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;Maya&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;, a cui ci si riferisce qualche volta con la definizione di "Madre del Creato", altre come "rappresentazione dell'universo materiale" oppure come "illusione mascherata da realtà", è radicato nella natura stessa della realtà. Secondo queste scuole di pensiero orientali la realtà non è quello che si vede.  Il mondo materiale stesso è una illusione che cela la fondamentale unità di ogni cosa.  &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;Maya&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt; è contemporaneamente il mondo e l'illusione della realtà.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style=" ;font-family:arial;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;L'illusione che &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt;Maya&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:small;"&gt; permette di creare è circoscritta solamente dai limiti dell'immaginazione e nel caso del software dalla tecnologia a disposizione.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3441311304183549043-7182274313629040823?l=infoworkarea.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/7182274313629040823'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/7182274313629040823'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/03/un-nome-un-pensiero.html' title='Maya, un nome, un pensiero'/><author><name>Claudio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01715571843080613435</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScgbUZNSVyI/AAAAAAAAABk/48i5wp-Nnqk/S220/P1020671.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScqyYO9nqdI/AAAAAAAAAC8/zdZnSsv2-Pk/s72-c/maya2009.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3441311304183549043.post-8262312230607187263</id><published>2009-03-23T22:40:00.007+01:00</published><updated>2009-04-20T22:57:52.600+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='01 Concetto Maya'/><title type='text'>Maya! Maya!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Scl5We_AIQI/AAAAAAAAACs/zyIWEPUqUak/s1600-h/hermann_hesse.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 119px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Scl5We_AIQI/AAAAAAAAACs/zyIWEPUqUak/s200/hermann_hesse.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5316914262268977410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic; "&gt;"Così egli masticava e si affannava intorno alla parola che il vecchio aveva pronunciato limpida e chiara, con indescrivibile compiacimento: "Maya! Maya!".  Un po' sapeva un po' indovinava quale fosse all'incirca il significato di questa parola; anche il modo in cui il vecchio l'aveva detta ridendo ne faceva intuire il significato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;Maya era la vita di Dasa, la sua giovinezza, la sua dolce felicità, la sua amara sventura, maya era la bella Pravati, maya era l'amore e il piacere, maya era tutta la vita.  La vita di Dasa e di tutti, secondo il vecchio yoghin, era maya, qualcosa come la fanciullaggine, uno spettacolo, un teatro, una fantasia, un nulla rivestito di colori, una bolla  di sapone, una cosa che poteva suscitare l'ilarità e ad un tempo il disprezzo, ma in nessun caso si poteva prendere sul serio."&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(102, 102, 204);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;Herman Hesse&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;Premio Nobel per la letteratura 1946&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(85, 136, 170);"&gt;1980, Dall'India&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3441311304183549043-8262312230607187263?l=infoworkarea.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/8262312230607187263'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3441311304183549043/posts/default/8262312230607187263'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://infoworkarea.blogspot.com/2009/03/argomento.html' title='Maya! Maya!'/><author><name>Claudio</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01715571843080613435</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/ScgbUZNSVyI/AAAAAAAAABk/48i5wp-Nnqk/S220/P1020671.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_AUVK8283eD8/Scl5We_AIQI/AAAAAAAAACs/zyIWEPUqUak/s72-c/hermann_hesse.jpg' height='72' width='72'/></entry></feed>
